segunda-feira, 20 de outubro de 2008

[IHM] - INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO - 16/10

Avaliação de Interfaces - Introdução e Objetivos

A Avaliação é muito importante dentro do processo de design, que deve ocorrer durante todo o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo garantem que o design esteja em constante avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem:

- estágio do design (inicio, meio ou fim), quão pioneiro é o projeto;

- número esperado de usuários, quão crítica é a interface;

- custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores.

Existem várias tecnicas de testes, mas deve-se ter em mente que um certo grau de incerteza sempre permanece mesmo após exaustivos testes com múltiplos métodos. Perfeição não é possível.

Objetivos

Se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem.

Ela tem três grandes objetivos:

- Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuario junto ao sistema.

- Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade

- Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.

Pode-se classificar os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.

Métodos

- Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não)

- Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento. (precisa estar implementado de alguma forma)

- Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipoteses, variaveis a serem testadas, conhecimento estatistico dos resultados.

- Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades. São feitas avaliação participativa e conceitual.

Além de testarem a performance e a integridade das informações, a usabilidade é acompanhada de perto por uma equipe especializada no assunto, que vê a forma que o cliente quer ver. As avaliações são muito importantes para que a verdadeira razão do programa não se perca no meio do caminho. Garantindo um resultado bem aceito pelo usuário final.


by Elin

[SIN-II] ATIVIDADE sobre Questões Éticas e Sociais - 16/10

EQUIPE DO TEMA 4 - "Inteligência Artificial e SistemasEspecialistas"
"Departamento de Polícia de Chicago Usa Rede Neural para Classificar Policiais "


1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.

2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.

Equipe:
Aleide Böeing

Elin Cristini Casagrande
Jackson Vieira
Valeria Cristina Teixeira

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] - Metáforas

  • Metáforas nos ajudam a construir o que?

Nos ajudam a construir Modelos Mentais.

  • Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?

Sobre o artefato com o qual interagimos e permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiênciasanteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

  • Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?

Como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

  • Erickson(1990) define metáfora como?

Define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito.

  • Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.

"Dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém...

  • Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.

Considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

  • Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.

Evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

  • Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?

Pessoas usando o editor de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

  • Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.

Metáfora Verbal: convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar.

Metáfora Virtual: é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.

  • Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.

Para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Porque você exclui do local onde se encontra mas não necessáriamente do computador, sendo assim ele continua no computador porem em outro local.

  • Qual o importante papel que as metáforas exercem?

Possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

  • O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?

As etapas são as seguintes:

(1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado;

(2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário;

3) metáforas que "suportem" o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

  • Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.

Fase (1) – geração de metáforas:
Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
Construir sobre metáforas já existentes.
Usar artefatos predecessores como metáforas.
Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.


Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
Escolher uma metáfora adequada à audiência.
Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.
Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.


Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
Elaborar o conceito principal.
Procurar novos significados para o conceito.
Reestruturar a nova percepção da realidade.
Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
Identificar as partes não usadas da metáfora.
Gerar situações de conflitos.

  • Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?

São concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva
incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

  • Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.

É usada como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo). O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.

by Elin

quarta-feira, 17 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.

2) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.

3) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline) crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.

4) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.

http://www.delphi.eti.br/
  • O título deve ser centralizado, sem o banner de propaganda ao lado.
    O Menu principal devia quando passasse o mouse encima do link, talvez ele pudesse mostrar a imagem e/ou subtítulos.
  • Na coluna da direita (de quem olha) não deveria ter as fotos dos colunistas e sim alguns links.
  • Na coluna da esquerda (de quem olha) deveria tem destacado o espaço para o login e não tudo junto com outros links como é.
  • No centro muito poluído com muita informação, talvez mostrar uns principais e fazer chamadas para os outros assuntos. E sem muita imagem como se encontra hoje.
  • Destacar qual assunto interessa e não deixar como tudo igual.
  • Evitar/eliminar duplicidade de assuntos.

by Elin

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

Por causa de uma necessidade deles verificaram que tinham que fazer alguma coisa em seu benefício para parar de perder mercado pelo fato do cliente não ter fácil acesso aos produtos.

As vezes empresas precisam de um impulso para ver o que esta faltando e daí então começar a buscar a solução para seus problemas. Assim como na Toshiba que depois de contratar viu que mudaria e muito os problemas.

De alguma forma tem que agilizar as vendas tanto por vendedor ou revenda, sendo que facilite a eles e aos clientes o acesso a tudo, sendo interativo para que não perca cliente por estar na espera e o processo ser demorado demais.

Com a estrutura que montaram verificaram que de tanto em tanto tempo poderiam oferecer os outros revendedores para que seu projeto desse certo. Sendo assim sempre tinham parceiros de ponta ajudando na evolução do projeto.

by Elin

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIS II] Intranets com 1000% de Retorno

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?

Acho que não avaliou certo e que isso refletiu nos resultados: dobrou de tamanho, agilizou processor, cortou custos de impressão.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?

Quando o processo pode ser agilizado de alguma forma, e isso acaba enomizando o tempo do funcionario, ele acaba sendo util para o que realmente necessita fazer. Diminuindo o nivel de estresse com tarefas cansativas.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?

Muitas empresas falham na inclusão de um ou mais desses custos, e falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar(ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)

Os benefícios intangíveis, como, por exemplo, um serviço de atendimento ao consumidor mais eficiente ou uma tomada de decisão mais aprimorada, nãopodem ser imediatamente quantificados, mas podem gerar ganhos quantificáveis no longo prazo.

by Elin

[IHM] Engenharia da Usabilidade

A Engenharia de Usabilidade propõe a aplicação de métodos empíricos ao design de sistemas baseados no computador.

O processo de design para usabilidade possui 4 fases:

Pré-Design

É caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de entre outros. Envolve conhecer os usuários suas características individuais e definir o que eles estarão fazendo com o sistema.

Os quatro princípios básicos que fundamentam esse processo são:
- foco no usuário mais cedo,
- medição empírica,
- design interativo,
- design integrado de todos os aspectos de usabilidade do sistema.

Design Inicial

É constituída da especificação inicial da interface. Os objetivos desse estágio são, portanto, concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.

Desenvolvimento Interativo

Alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. É baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento.

Pós-Design

Com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final. Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir
além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário.

by Elin

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[SIS II] Reprojetando a Organização com Sistemas de Informação

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança organizacional planejada?
Os construtores de sistemas precisam entender como um sistema afetará a organização como um todo, concentrando-se particularmente no conflito e nas mudanças organizacionais no local da tomada de decisão e precisam considerar como a natureza dos grupos de trabalho mudará sob o impacto de um novo sistema.

2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema, de informação?

São a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso.

3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?

Análise Empresarial: pode ajudar a identificar as entidades e atributos de chaves dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as exigências de informação de uma empresa ou de uma divisão podem ser especificadas somente com um entendimento perfeito
da organização como um todo.
Fatores Critícos: é responsável pela descrição dessa técnica como estratégica. Um premissa importante da abordagem da análise estratégica é que há um pequeno número de objetivos que os gerentes podem facilmente identificar e os sistemas de informação podem enfocar. O principal método usado são as entrevistas pessoais.

4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.

Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente e eficaz.

Racionalização: é o ajuste perfeito dos procedimentos oparacionais padrões eliminando os gargalos óbvios de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficiente.

Reengenharia: na qual os processos empresariais são analisados, simplificados e reprojetados, envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
Mudança de paradigmas: forma mais radical de mudança empresarial envolve a reconsideração da natureza do negócio e da natureza da própria organização.
5. O que é reengenharia empresarial? Quais passos são exigidos para torna-la eficaz?

É o reprojeto antes de o poder de computação ser ampliado, as organizações podem potencialmente obter grande retorno de seus investimentos em tecnologia de informação. Para fazer reengenharia eficaz, a gerência sênior precisa desenvolver uma ampla visão estratégica que requeira o reprojeto dos processos empresariais. A gerência precisa entender e medir o desempenho dos processos existentes como uma linha de base. O método convencional de projeto de sistemas estabelece exigências de informação de uma função ou processo empresarial e então determina como ele pode ter o suporte da tecnologia de informação.

6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?

A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação, e o projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo.

7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.

Viabilidade é determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os recursos e obstáculos da organização.
Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:

1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.

2.Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos.

3.Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura gerencial e organizacional existente.
8. O que são exigências de informaçâo? Por que elas são difíceis de se deteminar corretamente?
Exigências de informaçâo envolve a identificação de quem precisa de qual informação, onde, quando e como. A análise de exigências define cuidadosamente os objetivos do novo sistema ou do sistema.

As exigências precisam levar em conta as restrições econômicas, técnicas e de tempo, assim como as metas, os procedimentos e os processos de decisão da organização. Uma análise de exigências malfeita é uma das principais causas de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas.

9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?

O projeto lógico esboça componentes do sistema e os seus relacionamentos entre deveriam parecer para os usuários. Ele mostra o que de sistema fará em oposição a como ele é de fato, implementado fisicamente.

O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.

10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
É essencial que todos os aspectos do teste sejam pensados cuidadosamente e que eles sejam tão gerais quanto possível. Para assegurar isso, a equipe de desenvolvimento trabalha usuários para desenvolver um plano de teste sistemático.

O teste de unidade ou teste de programa, consiste em testar cada programa separadamente no sistema. Acredita-se amplamente que o propósito desse teste é garantir que tais programas sejam livres de erro, mas essa meta é realisticamente impossível.

Os testes deveriam ser vistos, em vez de meios de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.

O teste de sistema testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias
entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido. Entre as áreas examinadas estão o tempo de desempenho; a capacidade de armazenamento de arquivo e de lidar com os picos de carga, as capacidades de recuperar e de reiniciar e os procedimentos manuais.

O teste de aceitação fornece a certificação final de que o sistema está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente aceito para instalação.

11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de conversão?

A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo sistema. Um plano de conversão formal fornece uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.

12. Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no desenvolvimento de sistemas?

A Programação é quando estão desenvolvendo o sistema, instalar e converter os dados para o novo sistema. Na produção o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação estão em ordem. Já Manutenção são as mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento.

13. O que é implementaçâo? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?

No contexto do gerenciamento de mudanças, a implementação se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se as implementações de sistema têm êxito ou não depende em grande parte dos fatores gerenciais e organizacionais. O papel dos usuários, o grau de suporte gerencial, a maneira pela qual os sistemas projetados manipulam a complexidade e o risco e o gerenciamento do próprio processo de implementação têm um profundo impacto sobre o resultado do sistema.

14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.

Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.

Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.

Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.

Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.

Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.

15. Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?

Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos benefícios comparados com os custos.

Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro

Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.

Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum, especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados.

16. Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser usados para estabelecer o valor dos sistemas.

A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de sistemas de informação.

by Elin

[IHM] Modelo Cascata

MODELO CASCATA
O modelo em cascata é um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manuteção de software.

Um dos pontos fortes do modelo cascata está na ênfase dada a uma abordagem disciplinada, está na definição da documentação liberável em cada fase e está na recomendação de que todos produtos de cada fase sejam formalmente revisados. Inerente a cada fase estão os procedimentos de verificação e validação (incluindo testes).

Grande parte do sucesso do modelo cascata está no fato dele ser orientado para documentação. No entanto deve-se salientar que a documentação abrange mais do que arquivo do tipo texto. Abrange representações gráficas e mesmo simulação.

Uma abordagem incorporando processos, métodos e ferramnetas deve ser utilizada pelos desenvolvedores de software. Esta abordagem é muitas vezes chamada de Abordagem do Processo de Desenvolvimento. Existem três abordagens de modelos de processo de desenvolvimento de software.

Elas tentam colocar ordem numa atividade inerentemente caótica. Uma vez definido o modelo de ciclo de desenvolvimento, existem três abordagens para implementá-lo:
- Cascata Pura;
- Incremental; e
- Evolucionária.

Abordagem Cascata Pura: todas as fases do ciclo de desenvolvimento são executadas em sequência. As fases anteriores são revisitadas para correções de erros ou para adaptações. Esta abordagem é adequada quando :
- existe um conjunto de Requisitos do Usuário estáveis e de alta qualidade;
- a duração do projeto é pequena, isto é, menor do que dois anos; e
- o sistema completo deve estar disponível de um única vez.

Abordagem Evolucionária: nesta abordagem, o desenvolvimento é formada por múltiplos ciclos da abordagem cascata pura, ocorrendo sobreposição das fases da operação e manutenção do sistema anterior com o novo desenvolvimento. Esta abordagem é adequada quando:
- é necessário alguma experiência do usuário para refinar e completar requisitos;
- algumas partes da implementação podem depender da existência de tecnologia ainda não disponível;
- existem requisitos do usuário não bem conhecidos; e
- alguns requisitos são muito mais difíceis de serem implementados do que outros, decidindo-se não implementá-lo para não atrasar o projeto.

by Elin

[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008

1) O que se entende por manipulação direta?

Em vez de um meio computacional abstrato, toda programação é feita
graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no
problema (Hutchins et al., 1986).

2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.

Antes era simplesmente passado um simples comando para que algo acontecesse hoje o mundo passa por uma interação na forma de dar esse comando e como é passado essa informação.

3) O que é WYSWYG?

WYSWYG (what you see is what you get): editores onde a diretividade em interfaces, entretanto, apresenta-se em vários níveis dentro de um continuum.

4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?

A "ilusão" da manipulação direta foi sumarizada em três princípios de design:

1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.

Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.

5) O que é "linguagem da interface"?

Linguagem de Interface: é um "meio" no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.

Esse mundo muda de estado em resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações.

7) O que é Distância Semântica?

Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.

8) O que é Distância Articulatória?

Distância articulatória (DA) reflete arelação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?

A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover, maior será a distância que ele terá que transpor.
No golfo de avaliação a diretividade semântica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridas para o usuário determinar se uma dada meta foi alcançada ou não.

10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.

É uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.

11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?

Deve se remover a percepção do computador como um intermediário, possibilitando execução e avaliação diretas, representação contínua do estado do sistema e linguagens de entrada/saída inter-referenciais – a expressão de entrada deve incorporar ou usar a expressão de saída anterior, para criar a "ilusão" de manipulação direta dos objetos. A redução na carga cognitiva para manter mentalmente informação relevante sobre o estado do sistema e a forma de interação contribuem para o sentimento de engajamento.

12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.

• Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização. Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.

by Elin

[SIN-II] Como foi a aula de 07/08/2008

Achei muito legal, uma matéria muito interesante e que nos trouxe um conhecimento maior sobre o assunto.

By Elin

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

[ IHM] ENGENHARIA COGNITIVA

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, com base no captulo 3:

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper, para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?

Construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada, manipulada e possibilitar que o usuário atravesse os golfos. O usuário também pode, ele próprio, ao custo de seus esforços, atravessar os golfos, criando planos, seqüências de ações e interpretações que movem a descrição de metas e intenções para mais próximo da descrição requerida pelo sistema físico (e não pela tarefa original).

2) Explique o que são as variáveis físicas.

Mecanismos e estados do sistema são expressos em termos relativos a ele.

3) Porque as vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?

A facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos objetos é, portanto, devida à habilidade do designer em tornar clara a operação sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operação e considerando outros elementos do universo de conhecimento do usuário.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.

4) O que são os golfos de execução e de avalição?

Golfo da Execução: envolve as atividades de formação da intenção, especificação da seqüência de ações e execução da ação através do contato com mecanismos de entrada da interface.
Golfo da Avaliação: requer comparação entra a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.

5)Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.

Engenharia Cognitiva dá subsídios para se definir a meta ideal do processo de design, um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários.

by Elin

quinta-feira, 26 de junho de 2008

[IHM] ATIVIDADE DE LEITURA

MODELOS MENTAIS(MM)

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?

São explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem é uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedaço desse filme.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?

O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, “buracos” e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para “executar” seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.

3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?

Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, namemória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partescomponentes. O MME atua como substituto da coisa real. No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas emvez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelode “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de umdomínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?

Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces a propriadas.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?

A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?

Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelodo usuário e a imagem do sistema.

7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?

O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?

O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?

A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?

As metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.

byElin

quinta-feira, 19 de junho de 2008

[IHM] - O MODELO GOMS

O MODELO GOMS


1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
A intenção foi fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários.

2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário.

3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
Representa os componentes de um modelo GOMS:
metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).

4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
(1) um conjunto de metas,
(2) um conjunto de operadores,
(3) um conjunto de métodos para alcançar as metas,
(4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.

5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
Uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado, métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.

6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.

7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa.

8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
Descrevem o conhecimento procedimental que um usuário requer para realização de determinada tarefa no computador.

10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
Tarefa de edição de um texto marcado:
Quando o usuário começa a edição tem uma meta geral: editar-manuscrito. Ele, então, segmenta a tarefa em unidades de tarefa, como por exemplo: mover-texto, deletar-frase, inserir-palavra, etc., como ilustrado a seguir:
Goal: editar-manuscrito
• Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não haja mais unidades de tarefas}
o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada}
o ...
o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada}
• Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto
Goal: deletar-frase
Goal: inserir-palavra]
Verificar-edição

by Elin

quinta-feira, 12 de junho de 2008

[IHM] - BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANA

A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos três tiposdiferentes de memória: a memória de informação sensorial (chamada MIV e MIA noMPIH), a memória de curta duração (chamada MCD ou MT no MPIH) e a memóriade longa duração (MLD).

Memória de Informação Sensorial: mantém uma “fotografia” do mundo como ele é recebido pelos nossos órgãos dos sentidos. Balançando a caneta em frente aos olhos pode-se ver a imagem do rastro atrás do objeto em movimento.

Memória de Curta Duração: a informação retida não é mais a imagem completa de eventos que acontecem ao nível sensorial, mas a interpretação imediata desses eventos. Por exemplo, quando uma sentença é falada, não nos lembramos dos sons que formam a sentença, mas das próprias palavras. A informação pode ser mantida indefinidamente na memória de curta duração, através de repetição e sua capacidade é limitada.

Memória de Longa Duração: não há limite prático para sua capacidade de armazenamento. Responda rapidamente: O que você comeu no jantar do último sábado? O cérebro tem aproximadamente 10 bilhões de neurônios capazes de armazenar informações.

A memória de longa duração é representada pela estrutura permanente dos circuitosneurais, que acontece através de um processo chamado consolidação. Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidação como uma codificação química na estrutura de moléculas de proteína em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidação através do crescimento de novas junções sinápticas. Independentemente das teorias (mudança química ou crescimento neural), o resultado é que o efeito acontece nas sinapses.

Mudanças estruturais e químicas devem ocorrer no cérebro, como resultado da aquisição de novo conhecimento. Descrição acurada e completa de como o sistema nervoso armazena informação não existe, ainda. Entretanto, é bem aceita a teoria de que as atividades correntes de pensamento, processos de consciência e memórias imediatas (armazenamento sensorial e MCD) são mediadas por atividades elétricas. O impulso elétrico carregado pelo neurônio viaja do corpo de uma célula para um outro corpo de célula, através do axônio. O local onde o axônio faz contato com o corpo da célula é chamado junção sináptica. Existem dois tipos dessas junções: as excitadoras e as inibitórias. As junções excitadoras tendem a fazer o novo neurônio “disparar”; isto é, responder com seu próprio impulso. As inibitórias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande número de impulsos chegando a conexões excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da célula“disparar” outro impulso.

Entradas estranhas ao loop como, por exemplo: ocorrência de novos eventos, fadiga química nos neurônios ou nas sinapses, eventos anormais (pancada na cabeça, choque elétrico, etc.). A memória de curta duração consiste na ativação elétrica de um loop neural específico. É elétrica em sua operação, portanto. E como ela é representada? Circuitos neurais específicos seriam construídos para memórias específicas. Atividade elétrica através desses circuitos representa uma ativação temporária deles.

É bem aceita a hipótese de que memórias não estão em posições específicas, mas estão espalhadas através do cérebro. O cérebro é constituído de dois hemisférios que se comunicam por um conjunto de fibras nervosas chamado corpus callosum. Cada órgão sensorial envia sua informação para ambas as metades do cérebro. Objetos à esquerda do ponto de fixação vão para a metade direita da retina e para a metade direita do cérebro. Analogamente acontece com os objetos à direita do ponto de fixação. Essa informação que chega nos dois hemisférios é coordenada para formar a percepção e memória correntes.

O conhecimento das limitações de nossa memória, especialmente de curta duração, tem levado alguns designers (embora poucos) a criar soluções inteligentes para interfaces. Muitas vezes, ao entrarmos em determinado sistema com nosso password, somos surpreendidos por uma mensagem que não o aceita. Repetimos a operação achando que a digitação rápida pode ter falhado. Recebendo uma segunda negativa, somos neuroticamente inclinados a pensar que o pessoal da administração do sistema alterou alguma coisa, sem avisar...

by Elin

quinta-feira, 5 de junho de 2008

[sisII] - EQUIPE DE ORGANIZAÇÃO DE DADOS E INFORMAÇÕES

3) Faça uma postagem falando sobre as diferenças entre Data Warehouse,Data Marts e Data Mining.

Data Mining ou Mineração de Dados consiste em um processo analítico projetado para explorar grandes quantidades de dados na busca de padrões consistentes e/ou relacionamentos sistemáticos entre variáveis e, então, validá-los aplicando os padrões detectados a novos subconjuntos de dados. O processo consiste basicamente em 3 etapas: exploração; construção de modelo ou definição do padrão; e validação/verificação. É parte de um processo maior de conhecimento denominado Knowledge Discovery in Database (KDD). KDD consiste, fundamentalmente, na estruturação do banco de dados; na seleção, preparação e pré-processamento dos dados; na transformação, adequação e redução da dimensionalidade dos dados; no processo de Data Mining; e nas análises, assimilações, interpretações e uso do conhecimento extraído do banco de dados, através do processo de Data Mining.
Um data warehouse (ou armazém de dados) é um sistema de computação utilizado para armazenar informação relativa às atividades de uma organização em banco de dados, de forma consolidada. O desenho da base de dados favorece os relatórios e análise de grandes volumes de dados e obtenção de informações estratégicas que podem facilitar a tomada de decisão. O data warehouse possibilita a análise de grandes volumes de dados, coletados dos sistemas transacionais. Por definição, os dados em um data warehouse não são voláteis, ou seja, eles não mudam, salvo quando é necessário fazer correções de dados previamente carregados. Os dados então são somente para leitura e não podem ser alterados.
Data mart é sub-conjunto de dados de um Data Warehouse. Geralmente são dados referentes a um assunto em especial (ex: Vendas, Stock, Controladoria) ou diferentes níveis de sumarização (ex: Vendas Anual), que focalizam uma ou mais áreas específicas. Essa visão tem defesa menos técnica e mais intuitiva do que sua contra-parte: o Data mart é criado a posterioridade do Data Warehouse, pois ele seria montado com dados extraídos do Data Warehouse para atender especificamente um setor da organização.
Numa visão comparativa dos dados, onde consideramos os quesitos escopo, integração, tempo, agregação, análise e dados voláteis, percebemos que a diferença está no escopo, pois enquanto o Data Warehouse é feito para atender uma empresa como um todo, o data mart é criado para atender um sub-conjunto da empresa. Repare que atender um sub-conjunto da empresa pode significar reunir dados de outros setores, já que, na prática, raramente um único setor possui ou gera toda informação que precisa. Não se pode dizer que um Data Warehouse é um conjunto de Data marts.

by Elin, Valéria e Julita

[IHM] - Mecânismos da Percepção Humana

Quantos rostos há nesta árvore?
Nos galhos da árvore podem ser encontrados 10 rostos.
http://www.picarelli.com/diversoes/ilusoes_oticas.htm

Drawing Hands
Litografia de 1948


Uma folha de papel está presa a uma prancheta. A mão direita desenha a manga de uma camisa. Ela ainda não tem o trabalho concluído, mas um pouco mais à direita, uma mão esquerda que sai de dentro da manga, está já desenhada tão pormenorizadamente, que se levanta da superfície e, por sua vez, como se fosse uma parte viva do corpo, desenha a manga donde sai a mão direita.
M. C. Escher
by Elin

[sis II] EQUIPE DE ORGANIZAÇÃO DE DADOS E INFORMAÇÕES

3) Poste um texto falando sobre as principais atividades que um SGBD executa, além do conceito.

Principais atividades:
- Fornecer uma Visão ao Usuário;
- Criar e Modificar o Banco de Dados;
- Armazear e Recuparar os Dados;
- Manipular Dados e Gerar relatórios;

Conceito:

- Fornecer uma Visão ao Usuário: é responsável pelo acesso ao banco de dados, um dos primeiros passos na instalação e no uso de uma base de dados informar ao Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados a estrutura lógica e física dos dados bem como os relacionamentos entre eles. Esta descrição é chamada de esquema (como um diagrama esquemático).

- Criar e Modificar o Banco de Dados: é o conjunto de instruções e comandos usados para definir e descrever dos dados e os relacionamentos entre eles no banco de dados.

- Armazear e Recuparar os Dados: Uma das funções de um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados compreende manter uma interface entre um programa aplicativo e o banco de dados.

- Manipular Dados e Gerar relatórios: Permitem aos gerentes e outros usuários do banco de dados acessar, modificar, fazer consultas e gerar relatórios. Consultam subesquemas, esquemas e o Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados para acessar os dados armazenados fisicamente num dispositivo físico tal como um disco.

by Elin,Julita e Valéria

quinta-feira, 15 de maio de 2008

[sin-II] EQUIPE DE ORGANIZAÇÃO DE DADOS E INFORMAÇÕES

Existem muitas transações no dia-a-dia das empresas, é vital manter os dados organizados, de forma que possam ser efetivamente utilizados. Um banco de dados deve ser organizado para armazenar todos os dados relevantes do negócio, permitindo acesso rápido e fácil midificação. Além disso, ele precisa refletir os processos corporativos da organização. Quando constrói um banco de dados é fundamental fazer considerações cuidadosas.

Modelagem de Dados é a atividade de especificação das estrutura de dados e regras de negócios necessárias para suportar uma área de negócios. Representa um conjunto de requerimentos de informações de negócio. É uma parte importante do desenho de um sistema de informação.

A abordagem que se dispensa ao assunto normalmente atende a três perspectivas:
  • Modelagem Conceitual:usada como representação de alto nível e considera exclusivamente o ponto de vista do usuário criador do dado;
  • Modelagem Lógica: agrega alguns detalhes de implementação;
  • Modelagem Física: demonstra como os dados são fisicamente armazenados.
by
Elin, Valéria e Julita.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

[SIN-II] - Estudo de Caso

A A&P pode se renovar com novos sistemas de informação?

1. Quais os problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?
- Além da estagnação das vendas, a A&P tinha uma infra-estrutura obsoleta de tecnologia da informação composta por uma rede complexa de velhos sistemas legados, costurados uns aos outros. Usava software de muitos anos de idade máquinas centrais antiquados para todas as áreas. O sistema de distribuição não apresentava muito conhecimento do que se vendia na loja. A rede de suprimentos não usava WEB. Os processos de negócio também era desatualizados e ineficientes.

2. Até a que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?
- O sistema melhoraria o atendimento do cliente e o controle do estoque, reduziria custos operacionais e faria com que os produtos desejáveis ficassem a disposição dos clientes. Eliminaria a ineficiência da cadeia de suprimentos. Agilidade em vendas para não se perder muito tempo. O problema é que a empresa perderia muito tempo para integrar um sistema e dar treinamento a todos sem saber se o resultado seria positivo.

3. – Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar sua empresa?
-Sim, porque mudaria o gerenciamento que tem hoje, a empresa poderia ter uma melhor estrutura, interligando todos os setores em um único sistema. Agilizando os processos.

4 – Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.
-O projeto tinha tudo para melhorar e ser bom, mas o tempo que ele levaria acabaria prejudicando muito. O sistema deve existir sim, mas talvez deveria ter um plano de ação diferente. Já que não existe nada, fazer aos poucos não teria muito impacto e ter uma equipe mais preparada, com analistas e consultores integrados no assuntos para agilizar o processo.

By Elin

[IHM] Usabilidade na WEB

1) A URL do site: http://www.delphi.eti.br/

2) Clareza na arquitetura da informação: O site é bem técnico, tem alguns destaques e mas não mostra nada com muita clareza, é uma página com informação demais porém tem bem dizer tudo sobre o assunto.

3) Facilidade de uso: para quase tudo tem que ter um login na página para que possam ter acesso ao que foi procurado. Porém tem qualquer informação que precisar sobre o assunto pesquisado até fontes como exemplos.

4) Simplicidade: É bem simples porém quando ocorrer a pesquisa ja deverá ter o assunto em mente para facilitar pois a pesquisa é meio que direcionada.

5) Relevância do conteúdo: O site é de informação sobre delphi, trabalha com o conteúdo e fontes. O site é muito bem conceituado no assunto.

6) Consistência: Os organizadores da pagina se preocupam muito por ser um site de pesquisa.

7) Tempo de carga das páginas do site: Rápido, o site contem poucas figuras, videos capazes de diminuirem o desempenho da navegação.

8) Foco nos usuários: O site é feito para atender as duvidas e necessidades do usuario em delphi. Só que a quantidade de informações acaba confundindo o usuario.

by Elin

quinta-feira, 27 de março de 2008

[SIN-II] - (3) Achatamento das Organizações

3. Comente sobre o achatamento das organizações. Isso é bom ou ruim do ponto de vista de mudanças no processo administrativo? Por que?

- A tecnologia de informação transforma o processo de gerenciamento, com o fornecimento de novas e poderosas ferramentas para fazer planejamento, previsão e monitoração mais precisos. A hierarquia e os níveis organizacionais não desaparecem nas empresas digitais. Mas, elas desenvolvem "hierarquias ótimas" que distribuem a carga da tomada de decisões equilibradamente por toda a organização, resultando em estruturas mais achatadas. As quais apresentam menos níveis gerenciais.

- Ela é boa, porque pode reduzir o número de níveis de uma organização, por fornecer informações que permitem aos gerentes supervisionar maior número de trabalhadores, além dedar ao pessoal dos níveis mais baixo maior autoridade para tomar decisões.

Alunas: Aleide, Elin e Julita

by Elin!!!

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] - Evolução e Metáforas de Interfaces

Evolução de Interfaces

O uso de software aberto em telecom, sistemas livres para gerenciamento de conteúdo na internet, evolução de interfaces gráficas como KDE e Gnome e seus respectivos ambientes de desenvolvimento, arquiteturas de rede mais velozes e até projetos em Linux nas Forças Armadas. Mas dois temas, em especial, proporcionaram debates quentes: a questão do Fust e a (in)segurança na urna eletrônica.

A importância mercadológica de construir novas versões que respeitem as "intuições" acumuladas por usuários ao longo de décadas de evolução de interfaces homem-computador, desde os tempos imemoriais anteriores à introdução de janelas e roedores nos então chamados CPDs.

fsfla.org/svnwiki/blogs/lxo/2008-02-15-estudos-imprensados-e-o-salva-vidas-educacional.pt

Metáfora de Interfaces

É um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, a aspectos de uma entidade física. Pode ser baseado em um objeto, atividade , ou em ambos.

Exemplos
Abaixo, alguns exemplos de Metáforas de Interface, baseados em atividades e objetos.
Motor de busca: Faz uma metáfora com um motor(engine).
Portal web: Portal , vem de Porta. Uma metáfora que remete à entrada".
Lixeira: Lixeira é o exemplo mais clássico de metáforas.Alguns sistemas operacionais , ainda inserem sons reais para a ação de colocar algo em uma lixeira.
Efeito de folha virando: Alguns sistemas interativos, simulam o movimento da virada de uma folha , quando o usuário passa para uma próxima página. Atualmente muitos sites já implementam essa metáfora.
Copiar/recortar/colar: Metáforas de ações reais.

Vantagens

Dentre as vantagens de metáforas de interface, destaco:
Facilita o Aprendizado do sistema;
É mais fácil entender uma interface que usam elementos que o usuário já está familiarizado
.

Desvantagens

Dentre as desvantagens, destacam-se:
Não motiva o usuário a entender o sistema "além-metáfora".
Compromete a usabilidade.

A utilização de metáforas, é excelente para objetos e ações que já são populares no meio utilizado. Inovar com novas metáforas de Interface, pode comprometer , além da usabilidade, a criatividade do designer/desenvolvedor para criar funcionalidades tecnologicas não relacionas ao mundo real.

www.userside.com.br/metaforas_de_interface

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

[IHM] Importância para minha área de atuação

A disciplina Inteface Homem-Máquina tem muita importância para minha área pois trabalho com programação. Como o sistema tem que agradar o usuário e suprir suas necessidades deve haver muita interação no desenvolvimento para que eu possa desenvolver o que realmente ele espera, se possível surpreende-lo.

[SIN - II] - Lições Aula

Resolva as questões abaixo e faça aqui um comentário com as respostas. Depois publique-as também no seu próprio blog.
1) Crie um conceito pessoal sobre "sistema"।
R: Combinação de partes coordenadas, de modo que concorram para a realização de um conjunto de objetivos। Aparecem em nosso mundo de forma hierarquica e podem ser decomposto em sistemas menores.
2) Quando se pensa em sistema quais as 5 considerações básicas que se deve ter em mente?
Respostas:
-Objetivos totais do sistemas;
- Ambiente do sistema;
- Recursos do sistema;
- Componentes do sistema;
- Administração do sistema.

3) Cite um exemplo de sistema fechado, além do que o texto sugere.
R:Sistema Circulatório

4) Cite um exemplo de sistema aberto, além do que o texto sugere.
R:Telefone celular

5) Qual a importância do feedback em qualquer sistema?
R:Para assegurar a operação apropriada do sistema, independentemente de sua classificação do sistema de acordo com a avaliação de seu desempenho.

6) Cite um exemplo de entropia e um exemplo de homeostasia.
Respostas:
Entropia = aposta em corridas de cavalo

Homeostasia = condutores com ABS apresentam uma sinistralidade semelhante aos condutores sem ABS, porque inconscientemente compensam o veículo mais seguro com hábitos de condução menos seguros.

7) O que é um sistema de informação?É um conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazea e distribui informações para apoiar a tomada de decisões, a coordenação e controle de uma organização.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

[SIN-II]A importância de Sistemas de Informação

Sistemas de Informação abrange pessoas, máquinas, e/ou métodos organizados para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário.

Bacharel em Sistemas de Informação abrange a administração do fluxo de informações geradas e distribuídas por redes de computadores dentro de uma organização. Suas responsabilidades em uma empresa podem abranger o planejamento e organização do processamento, armazenamento, recuperação e disponibilização das informações. Este trabalho também abrange funções relacionadas a suporte aos usuários e infra-estrutura tecnológica.

Apesar de sua recente popularização, o conceito dos sistemas integrados não é novidade, ele sempre existiu, mesmo quando a informatização era um sonho distante, afinal, os Sistemas de Informação não dependem de informática ou tecnologia para serem elaborados; eles dependem de conhecimentos administrativos e operacionais. Houve uma época em que a informática era um privilégio para poucos, os equipamentos eram muito caros, havia pouca disponibilidade de mão-de-obra e sua instalação exigia grandes investimentos em infra-estrutura. Mas os Sistemas de Informação sempre existiram, de uma maneira ou outra, os dados eram processados e transformados em informações, ainda que de uma forma muito mais trabalhosa.

A principal vantagem proporcionada pela tecnologia aos Sistemas de Informação é a capacidade de processar um gigantesco número de dados simultaneamente, tornando a disponibilização das informações demandadas, praticamente on-line. Mas de pouco adianta esse potencial se os sistemas (rotinas, processos, métodos) não estiverem muito bem coordenados e analisados. Informatizar sistemas ruins traz novos problemas e nenhuma solução, além de nublar as possíveis causas dessas falhas. Essa situação infelizmente é bastante comum nas empresas, pois existe uma grande confusão sobre análise de sistemas operacionais/corporativos e programação desses sistemas.

Sites pesquisados:
http://www.bonde.com.br/colunistas/colunistasd.php?id_artigo=1646
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informa%C3%A7%C3%A3o