
Técnica de projeção 6D

Imaginem o que poderemos desenvolver. Será uma revolução!
Sou uma pessoa muito amiga, dedicada, e perfeccionista... e ainda muito alegre


Títulos
A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido; esses produtos se comportam mais como documentos do que programas. Nos títulos lineares, a apresentação do material segue uma ordem predeterminada e seqüencial. O usuário tem poucos controles: avanço, retrocesso, avanço rápido, etc.
Exemplos:
• Apresentações de palestras, no lugar de transparências e slides;
• Demonstrações de produtos e conceitos;
• Tutoriais não-interativos (apresentações em vídeos).
Nos títulos hipermídia, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que disporá de controles para navegação não-seqüencial.
Exemplos:
• Títulos de referência, como os dicionários,enciclopédias e manuais;
• Ajuda on-line para utilização de programas e sistemas;•
Quiosques informativos e catálogos informativos.
Aplicativos
Os aplicativos com interface multimídia são aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic, Delphi, dentre outras linguagens. Além de gráficos estáticos, utilizam animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.
Exemplos:
• Jogos que não exijam processamento complexos.
• Aplicativos educacionais básicos (pauta eletrônica).
• Aplicativos de produtividade pessoal (agendas,calculadoras, dentre outros aplicativos)
Os aplicativos multimídia processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa de ser apenas um recurso de interface, para ser o objeto central do próprio aplicativo.
Exemplos:
• Sistemas de visualização técnica e científica (visualização arquitetônica, de engenharia, imagens médicas, e outras).
• Simuladores de tempo real (automóveis,aviões, e etc).
• Sistemas de informações geográficas.
Sítios – Multimídia na Internet
A Internet trouxe a possibilidade de acessar e manipular informações situadas em todo o mundo utilizando PC’s com poucos recursos de hardware e software.• A World Wide Web (Web), serviço de hipermídia da internet, serve de suporte a um produto de multimídia chamado “Sítio da Web”. Por sítio (site) entendemos um título de hipermídia colocado em servidor Web que é depois visualizado por PC’s clientes através de um programa navegador (browser).
Os sítios são compostos por páginas HTML. Além de textos e de hiperligações, as páginas contém material multimídia (imagens, sons, animações, e etc.). Os navegadores foram construídos de forma a poder aceitar a reprodução de novas formas de material de multimídia – instalando plug-ins. Toda vez que um sítio utilizar uma forma menos usual de material de multimídia, deve oferecer ao leitor um caminho (link) para baixar osuplemento correspondente. O sítio deve ser sempre ser testado em navegadores recomendados.
Exemplo:
•Internet Explorer e Mozilla Firefox.
• Também indicar no site os browsers suportados e melhor resolução.
• Muito cuidado - o resultado apresentado ao usuário dependerá dos recursos disponíveis para usuário (PC – memória, processador, softwares específicos, velocidade da Internet – limitação dos fluxos de dados).
Hoje com novas tecnologias como o ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), a Internet via cabo, rádio, WiMAX (micro-ondas) e fibra ótica,possibilita que o streaming volte a ser uma ferramenta interessante no mundo da Internet.
fontes:
http://ube-167.pop.com.br/repositorio/37590/meusite/SM/AULA_1_SM.pdf
http://ube-167.pop.com.br/repositorio/37590/meusite/SM/AULA_3_SM.pdf
by Elin
Aplicativos fechados, linguagens de programação e ferramentas de autoria são ferramentas para desenvolvimento de multimídia. Faça uma pesquisa na internet sobre essas ferramentas e enriqueça o seu blog postando sobre a importância e exemplos de ferramentas encontradas. Pode pesquisar em livros também. Publicar até 8/03.
Ferramentas para o desenvolvimento de multimídia
Aplicativos fechados
Para os profissionais das áreas de aplicação de tecnologia multimídia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado (isto é, são de aprendizado mais fácil) são os aplicativos fechados. Tipicamente, são usados para a criação de material, como os editores de som, de música, de imagens e de animações.
Esses programas normalmente apresentam interfaces gráficas fáceis de usar, através das quais o usuário trabalha por meio de manipulação direta de representações gráficas dos elementos da aplicação, auxiliado por recursos como caixas de diálogo e mensagens de ajuda. Embora algumas ferramentas sejam operáveis exclusivamente através de interfaces gráficas, a tendência das ferramentas profissionais é dispor de algum tipo de linguagem de programação. Esta linguagem pode ser específica da ferramenta, ou deriva de alguma linguagem de programação usual.
Linguagens de programação
O máximo de flexibilidade na criação de aplicações é conseguido através de programas escritos em linguagens de programação, em que os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto. Mas para que isto se realize é exigido do profissional uma formação aprofundada emprogramação.
Entre as linguagens de programação mais usadas estão:
- Linguagens simplificadas como Pascal e Basic.- A linguagem C, que permite usar um estilo estruturado de programação, tal como Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para aumentar o desempenho dos programas.
- A linguagem C++, que é basicamente um superconjunto de C, acrescentando recursos apropriados para a programação orientada para objetos.
- A linguagem Java, que é baseada em elementos da linguagem C++ e orientada para permitir a construção de aplicativos portáveis, que possam ser usados em ambientes distribuídos heterogêneos (com plataformas de múltiplos tipos).
Ferramentas de autoria
A produção profissional de multimídia não se presta à utilização de ferramentas puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagens algorítmicas é longo e difícil, só sendo justificável no caso de desenvolvimento de aplicativos.
fonte: http://www.usuarios.unincor.br/junior/a_autoria.pdf
by Elin
Avaliação de Interfaces - Introdução e Objetivos
A Avaliação é muito importante dentro do processo de design, que deve ocorrer durante todo o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo garantem que o design esteja em constante avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem:
- estágio do design (inicio, meio ou fim), quão pioneiro é o projeto;
- número esperado de usuários, quão crítica é a interface;
- custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores.
Existem várias tecnicas de testes, mas deve-se ter em mente que um certo grau de incerteza sempre permanece mesmo após exaustivos testes com múltiplos métodos. Perfeição não é possível.
Objetivos
Se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem.
Ela tem três grandes objetivos:
- Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuario junto ao sistema.
- Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade
- Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Pode-se classificar os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
Métodos
- Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não)
- Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento. (precisa estar implementado de alguma forma)
- Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipoteses, variaveis a serem testadas, conhecimento estatistico dos resultados.
- Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades. São feitas avaliação participativa e conceitual.
Além de testarem a performance e a integridade das informações, a usabilidade é acompanhada de perto por uma equipe especializada no assunto, que vê a forma que o cliente quer ver. As avaliações são muito importantes para que a verdadeira razão do programa não se perca no meio do caminho. Garantindo um resultado bem aceito pelo usuário final.
by Elin
1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.
2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.
Equipe:
Aleide Böeing
Elin Cristini Casagrande
Jackson Vieira
Valeria Cristina Teixeira
Nos ajudam a construir Modelos Mentais.
Sobre o artefato com o qual interagimos e permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiênciasanteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
Como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.
Define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito.
"Dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém...
Considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.
Evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
Pessoas usando o editor de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.
Metáfora Verbal: convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar.
Metáfora Virtual: é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.
Para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Porque você exclui do local onde se encontra mas não necessáriamente do computador, sendo assim ele continua no computador porem em outro local.
Possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.
As etapas são as seguintes:
(1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado;
(2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário;
3) metáforas que "suportem" o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.
Fase (1) – geração de metáforas:
Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
Construir sobre metáforas já existentes.
Usar artefatos predecessores como metáforas.
Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
• Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
Escolher uma metáfora adequada à audiência.
Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.
Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
• Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
Elaborar o conceito principal.
Procurar novos significados para o conceito.
Reestruturar a nova percepção da realidade.
Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
Identificar as partes não usadas da metáfora.
Gerar situações de conflitos.
São concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva
incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.
É usada como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo). O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
by Elin
by Elin
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1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
Acho que não avaliou certo e que isso refletiu nos resultados: dobrou de tamanho, agilizou processor, cortou custos de impressão.
2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
Quando o processo pode ser agilizado de alguma forma, e isso acaba enomizando o tempo do funcionario, ele acaba sendo util para o que realmente necessita fazer. Diminuindo o nivel de estresse com tarefas cansativas.
3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
Muitas empresas falham na inclusão de um ou mais desses custos, e falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar(ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).
4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
Os benefícios intangíveis, como, por exemplo, um serviço de atendimento ao consumidor mais eficiente ou uma tomada de decisão mais aprimorada, nãopodem ser imediatamente quantificados, mas podem gerar ganhos quantificáveis no longo prazo.
by Elin
2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema, de informação?
São a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso.
3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?
Racionalização: é o ajuste perfeito dos procedimentos oparacionais padrões eliminando os gargalos óbvios de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficiente.
É o reprojeto antes de o poder de computação ser ampliado, as organizações podem potencialmente obter grande retorno de seus investimentos em tecnologia de informação. Para fazer reengenharia eficaz, a gerência sênior precisa desenvolver uma ampla visão estratégica que requeira o reprojeto dos processos empresariais. A gerência precisa entender e medir o desempenho dos processos existentes como uma linha de base. O método convencional de projeto de sistemas estabelece exigências de informação de uma função ou processo empresarial e então determina como ele pode ter o suporte da tecnologia de informação.
6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação, e o projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo.
1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.
2.Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos.
9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?
O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.
Os testes deveriam ser vistos, em vez de meios de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de sistema testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias
entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido. Entre as áreas examinadas estão o tempo de desempenho; a capacidade de armazenamento de arquivo e de lidar com os picos de carga, as capacidades de recuperar e de reiniciar e os procedimentos manuais.
A Programação é quando estão desenvolvendo o sistema, instalar e converter os dados para o novo sistema. Na produção o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação estão em ordem. Já Manutenção são as mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento.
13. O que é implementaçâo? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?
No contexto do gerenciamento de mudanças, a implementação se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se as implementações de sistema têm êxito ou não depende em grande parte dos fatores gerenciais e organizacionais. O papel dos usuários, o grau de suporte gerencial, a maneira pela qual os sistemas projetados manipulam a complexidade e o risco e o gerenciamento do próprio processo de implementação têm um profundo impacto sobre o resultado do sistema.
14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.
Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.
Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.
Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.
Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.
15. Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?
Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos benefícios comparados com os custos.
Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro
Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.
Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum, especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados.
16. Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser usados para estabelecer o valor dos sistemas.
A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de sistemas de informação.
by Elin
Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, com base no captulo 3:
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper, para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
Construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada, manipulada e possibilitar que o usuário atravesse os golfos. O usuário também pode, ele próprio, ao custo de seus esforços, atravessar os golfos, criando planos, seqüências de ações e interpretações que movem a descrição de metas e intenções para mais próximo da descrição requerida pelo sistema físico (e não pela tarefa original).
2) Explique o que são as variáveis físicas.
Mecanismos e estados do sistema são expressos em termos relativos a ele.
3) Porque as vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?
A facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos objetos é, portanto, devida à habilidade do designer em tornar clara a operação sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operação e considerando outros elementos do universo de conhecimento do usuário.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.
4) O que são os golfos de execução e de avalição?
Golfo da Execução: envolve as atividades de formação da intenção, especificação da seqüência de ações e execução da ação através do contato com mecanismos de entrada da interface.
Golfo da Avaliação: requer comparação entra a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.
5)Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
Engenharia Cognitiva dá subsídios para se definir a meta ideal do processo de design, um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários.
by Elin
MODELOS MENTAIS(MM)
1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
São explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem é uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedaço desse filme.
2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistências, “buracos” e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentais são incompletos. A habilidade das pessoas para “executar” seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, namemória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partescomponentes. O MME atua como substituto da coisa real. No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas emvez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelode “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de umdomínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.
4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces a propriadas.
5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bom modelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.
6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?
Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelodo usuário e a imagem do sistema.
7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.
8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.
9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.
10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
As metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.
byElin
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
A intenção foi fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
Representa os componentes de um modelo GOMS:
metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
(1) um conjunto de metas,
(2) um conjunto de operadores,
(3) um conjunto de métodos para alcançar as metas,
(4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
Uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado, métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
Descrevem o conhecimento procedimental que um usuário requer para realização de determinada tarefa no computador.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
Tarefa de edição de um texto marcado:
Quando o usuário começa a edição tem uma meta geral: editar-manuscrito. Ele, então, segmenta a tarefa em unidades de tarefa, como por exemplo: mover-texto, deletar-frase, inserir-palavra, etc., como ilustrado a seguir:
Goal: editar-manuscrito
• Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não haja mais unidades de tarefas}
o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada}
o ...
o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada}
• Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto
Goal: deletar-frase
Goal: inserir-palavra]
Verificar-edição
by Elin
by Elin, Valéria e Julita